게임 수학(3)
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[게임 수학] 4x4 행렬을 사용하는 이유
4x4 행렬을 사용하는 이유 초기화, 회전, 이동 등 한꺼번에 처리하기 위함
2024.04.22 -
[게임 수학] 평면과 한 점의 최단거리
평면과 한 점의 최단거리 법선 벡터(수직벡터)로.. 벡터 1과 벡터 2의 내적의 절대값을 벡터 1의 절대값으로 나누면 점과 평면사이의 최단거리가 나옴
2024.04.21 -
[게임 수학] 벡터 / 행렬 / 스칼라
벡터 힘의 크기(값)와 방향을 동시에 좌표로 표현한 것 *덧셈 -> 이동, 회전처리 *뺄셈 -> 적 시점에서, 플레이어가 어느 방향이 있는지 구할 때 이동처리, 방향 구할 때 크기와 방향이 같으면 같은 벡터이다. 꼬리잇기 뺄셈 --> 뒤에 있는 것이 앞을 바라봄 에너미 - 플레이어 --> 플레이어가 에너미를 바라봄 p0 = p1 + vt(벡터 + 타임) 벡터의 덧셈 벡터에는 시작위치, 끝 위치의 개념이 없다. 즉, 0에서 5를 가든, 5에서 10을 가든 같은 벡터이다. 크기와 방향이 같으면 같은 벡터라고 보면 된다. 벡터는 시작점에 고정되어 있지 않다. 캐릭터를 이동시킬 때 벡터의 연산을 이용 있는 위치를 (x , y)로 따진다면, 이동은 처음 위치와 도착 위치를 이어주면 된다. 한 벡터의 끝 지점에서 ..
2024.04.17