언어 및 엔진(79)
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[C++] 인스턴스 화
인스턴스 화란? 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리 상에 할당되는 것. 클래스 : 객체를 만들기 위한 틀 객체 : 클래스 타입 인스턴스 : 구현된 객체의 실체
2024.04.17 -
[C++] 객체지향
객체지향에 대해 설명하시오 독립적인 각각의 객체로 프로그램이나 시스템을 구성 장점 : 코드 재사용 용이 유지보수 쉬움 대형 프로젝트에 적합 단점 : 처리속도 상대적으로 느림 객체 많으면 -> 용량 큼 설계 시 시간, 노력 필요 객체지향의 4대 특징 추상화 : 객체들의 공통적인 특징을 뽑아냄 캡슐화 : 데이터 구조와 데이터를 다루는 방법을 결합 상속성 : 상위개념의 특징을 하위개념이 물려받음 다형성 : 같은 메소드 호출 시 내용은 객체가 무엇이냐에 따라 달라짐. 수행이 다 다르다. 다른 방법으로 일을 하는 함수를 동일한 방법으로 호출한다 객체지향의 5대 원칙(SOLID) 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle) -응집력 하나의 클래스는 하나의 책임만을 가진다 객체는 오직 ..
2024.04.17 -
[Unity] Sleep()
using System.Threading; Thread.Sleep(5000); *C++에서의 Sleep()과 같은 효과* ***잠든 시간 동안 유니티가 아예 멈추어 버리므로 주의*** -비슷한 것 : 코루틴 Yield return new WaitForSeconds(); Invoke();
2020.11.23 -
[Unity] Mathf.Pingpong()
private float fadeOut = 1.0f; //핑퐁 => 최저값과 최대값 사이를 계속 왔다갔다 하기 위해 필요. 최대값. Color fadeColor = pushStart.color; fadeColor.a = Mathf.PingPong(Time.time, fadeOut); // 알파 값을 Time.time의 간격으로 fadeOut의 알파값(1)까지 끌어올렸다가, 다시 Time.time의 간격으로 0까지 떨어뜨리는 등 자연스러운 알파값 조정으로 FadeIn과 FadeOut이 실행 pushStart.color = fadeColor; //알파값에 핑퐁을 직접 대입할 수는 없다. 따라서 변수를 만들어 그 알파값을 원하는 대로 조정하여 그 알파값을 조정하고자 하는 알파값에 대입함으로써 간접적으로 조정한다.
2020.11.09 -
[Unity] 프로퍼티
**필자가 사용한 방법은 모두에게 맞지 않을 수 있음** **프로퍼티를 생성하는 쪽** private 자료형 변수1 = 초기화; public 자료형 변수2(거의 private의 변수명의 앞 글자를 대문자로 쓰는 것 뿐) { get { return 변수1; } set { 변수1 = value; } ==> C#에서는 value라는 변수명을 제공해준다. } **프로퍼티를 받아서 무언가를 하는 쪽** 프로퍼티가 있는 스크립트 명 변수3; Start() { 변수3 = new 프로퍼티가 있는 스크립트 명(); } 변수3.변수2 = 넣을 인자;
2020.11.09 -
[Unity] 시스템 종료 - PC, Mobile
#if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; //pc용 종료 이벤트 -> 유니티 에디터를 종료 시킴 #else Application.Quit(); //모바일용 종료 이벤트 -> 어플을 종료 시킴
2020.11.09