언어 및 엔진(79)
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[Unity] Draw Call
Draw Call CPU가 GPU에게 랜더를 하도록 명령 CPU가 랜더링 할 것들의 정보를 GPU에게 넘겨, 랜더링을 하도록 한다 CPU의 성능에 따라 성능이 좌우된다 발생 조건 오브젝트 하나에 여러 파츠로 나뉘어진 정보들이 있다면, 그 파츠 수대로 드로우콜 발생 줄이는 방법 배칭 동일한 메테리얼을 공유하는 오브젝트들을 묶어서 드로우콜 하는 기법. 동적 배칭 : 몇 가지 조건 필요, 자동 적용, 효율이 뛰어나지 않음 정적 배칭 : static으로 명시적 설정 필요, 위치, 회전, 스케일 값 변동 없어야 함 텍스쳐 아틀라스 여러 이미지들을 한 묶음으로 만듦 라이트 맵 실시간 연산(그림자 등)을 미리 처리하여 이미지로 만듦(Bake) 오클루젼 컬링
2024.04.21 -
[Unity] Frustom Culling
Frustom Culling 오브젝트가 완전하게 보이지 않지만 일부라도 보일 때, 폴리곤의 수를 조정하여 보이는 부분만 그리는 방식
2024.04.21 -
[Unity] Oculusion Culling
Oculusion Culling 시야에 보이지 영역까지 과하게 그려 메모리가 낭비되는 것을 최소화 할 수 있는 방법 카메라의 범위에 혹은 플레이어의 시야 범위에 들어오는 것 만을 그려주고, 범위 외각은 그리지 않는다.
2024.04.21 -
[Unity] Distance / Magnitude / sqrMagnitude
Distance / Magnitude / sqrMagnitude Distance와 Magnitude는 거리 계산 혹은 충돌처리를 미세하게 조정하기 위해 연산에 루트를 씌워 계산합니다. 반면에 sqrMagnitude는 거리 계산을 미세하게 하지 않아도 되는 연산을 적용하여, 연산이 훨씬 빠릅니다.
2024.04.21 -
[Unity] Unity Default Method
Unity Default Method Reset - 유니티 에디터에서 오브젝트 생성 후 인스펙터 뷰에서 리셋을 눌러줄 때 실행. 객체의 속성을 초기값으로 재설정 Awake - 프리팹이 인스턴스화 한 후 실행. 모든 오브젝트가 초기화 된 후 호출. GameObject.Fine같은 명령문을 안전하게 사용 가능. Start전에 호출(StartCoroutine사용 불가) OnEnable - 라이프사이클 내에서 여러번 호출 가능, setActive()로 게임 오브젝트를 활성화 할 때마다 실행됨 Start - Update전에 한 번만 실행됨, 오브젝트가 활성화 되어 있어야 호출됨 FixedUpdate - 프레임과 상관 없이 시간 기준으로 고정 호출되는 함수 yield WaitForFixedUpdate OnTrigg..
2024.04.21 -
[Unity] Unity Lifecycle
Unity Lifecycle Awake OnEnable(객체가 활성되 될 때 호출되는 함수) Start(시작) - 1회 호출되는 함수들(초기화) FixedUpdate(고정된 프레임 주기로 실행) OnTrigger~ - OnCollision~ Update(매 프레임마다 실행) LastUpdate(업데이트 다음)(업데이트) OnDisable OnDestroy OnApplicationQuit(종료)
2024.04.20