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[게임 수학] 평면과 한 점의 최단거리
평면과 한 점의 최단거리 법선 벡터(수직벡터)로.. 벡터 1과 벡터 2의 내적의 절대값을 벡터 1의 절대값으로 나누면 점과 평면사이의 최단거리가 나옴
2024.04.21 -
[Unity] Light Map Bake
Light Map Bake 실시간 연산이 필요한 부분(그림자 등)이 고정되어, 오브젝트가 이동해도 그림자가 그대로 있다. 움직이지 않는 배경 같은 맵들을 미리 라이트맵으로 이미지로 만들어, 실제 게임에서는 연산처리 하지 않도록 한다.
2024.04.21 -
[Unity] Draw Call
Draw Call CPU가 GPU에게 랜더를 하도록 명령 CPU가 랜더링 할 것들의 정보를 GPU에게 넘겨, 랜더링을 하도록 한다 CPU의 성능에 따라 성능이 좌우된다 발생 조건 오브젝트 하나에 여러 파츠로 나뉘어진 정보들이 있다면, 그 파츠 수대로 드로우콜 발생 줄이는 방법 배칭 동일한 메테리얼을 공유하는 오브젝트들을 묶어서 드로우콜 하는 기법. 동적 배칭 : 몇 가지 조건 필요, 자동 적용, 효율이 뛰어나지 않음 정적 배칭 : static으로 명시적 설정 필요, 위치, 회전, 스케일 값 변동 없어야 함 텍스쳐 아틀라스 여러 이미지들을 한 묶음으로 만듦 라이트 맵 실시간 연산(그림자 등)을 미리 처리하여 이미지로 만듦(Bake) 오클루젼 컬링
2024.04.21 -
[Unity] Frustom Culling
Frustom Culling 오브젝트가 완전하게 보이지 않지만 일부라도 보일 때, 폴리곤의 수를 조정하여 보이는 부분만 그리는 방식
2024.04.21 -
[Unity] Oculusion Culling
Oculusion Culling 시야에 보이지 영역까지 과하게 그려 메모리가 낭비되는 것을 최소화 할 수 있는 방법 카메라의 범위에 혹은 플레이어의 시야 범위에 들어오는 것 만을 그려주고, 범위 외각은 그리지 않는다.
2024.04.21 -
[Unity] Distance / Magnitude / sqrMagnitude
Distance / Magnitude / sqrMagnitude Distance와 Magnitude는 거리 계산 혹은 충돌처리를 미세하게 조정하기 위해 연산에 루트를 씌워 계산합니다. 반면에 sqrMagnitude는 거리 계산을 미세하게 하지 않아도 되는 연산을 적용하여, 연산이 훨씬 빠릅니다.
2024.04.21